Itze es una mariposa que todavía no sabe que lo es. No puede volar, nació sola en una cueva hostil, y tiene que sobrevivir —y descubrir quién es— para encontrar un lugar donde comer polen en paz.

Itze tiene un espíritu curioso: anhela descubrir, anhela escapar de un ambiente que le da mucho miedo. Este entorno hostil la puede matar en cualquier momento, pero ella no se rinde fácilmente y va a hacer todo lo que esté a su alcance para sobrevivir.
Es una mariposa y todavía no lo sabe. No puede volar, y como todo insecto de su especie, si no come, muere —así que necesita alimentarse de polen para recuperar energía, porque está muy débil. Su objetivo no es heroico ni grandioso: es simplemente sobrevivir y encontrar un lugar donde pueda comer libremente, sin que nada la quiera devorar.
Diseñé a Itze pensando primero en su vulnerabilidad: ojos grandes y amarillos que transmiten temor y curiosidad al mismo tiempo, un cuerpo pequeño y una capa-alas todavía cerrada, cubierta de patrones geométricos inspirados en simbología ancestral —una pista visual de que hay algo más grande esperando a que ella lo descubra.
Probé distintas variantes de la capa y su patrón interno hasta encontrar una que se leyera bien tanto de frente como de espaldas, ya que el personaje se ve desde ambos ángulos durante el juego.
No todo en la cueva es amenaza. Diseñé también un grupo de criaturas amigables que acompañan a Itze en distintos puntos del recorrido —un caracol, un escarabajo, una vaquita de San Antonio, una polilla-zorro y una oruga— manteniendo el mismo lenguaje visual de ojos grandes y formas redondeadas, pero con paletas propias para diferenciarlas fácilmente de los peligros reales del entorno.
El árbol principal es el corazón visual del mapa: un árbol violeta gigante con un hueco en el centro que funciona como punto de referencia narrativo. Alrededor de él definí toda una secuencia de utilería y elementos de fondo —plataformas flotantes, plataformas de agua, ramas sueltas, plantas y flores— además de un sistema propio de simbología (íconos geométricos que aparecen repartidos por el mapa, con un rombo dorado como elemento distintivo) que ayuda a que el mundo se sienta antiguo y con reglas propias.
El recorrido de Itze empieza literalmente en la oscuridad: sale de una cueva solitaria hacia un acantilado apenas iluminado por su propio brillo. Desde ahí, el juego la lleva a un hub central junto al árbol principal, marcado con tótems que funcionan como puntos de referencia y checkpoints, hasta llegar a una zona de humedal donde ranas de lengua larga son el peligro más directo del recorrido —el mayor riesgo de ser devorada del que habla su historia.
Gameplay teaser
Clip adicional (formato vertical)
Para el título trabajé un lettering ornamentado inspirado en madera y raíces de árbol, coherente con el mundo visual de Itze. Cada letra tiene una lectura propia dentro de la historia: la I es un tronco joven, la T un árbol que se abre, la Z el camino del héroe con curvas orgánicas, y la E tiene terminaciones rotas que remiten a un bosque antiguo.
Diseñar un personaje a partir de una limitación (no poder volar) da más personalidad que partir de una habilidad.
Un bestiario de aliados ayuda a que un entorno hostil no se sienta hostil todo el tiempo, y le da respiro al jugador.
Definir la simbología del mundo desde el concept art facilita muchísimo el diseño de niveles más adelante.