Las Sombras
de Itze

Itze es una mariposa que todavía no sabe que lo es. No puede volar, nació sola en una cueva hostil, y tiene que sobrevivir —y descubrir quién es— para encontrar un lugar donde comer polen en paz.

RolConcept Art · Personaje & Mundo
Año2023
TipoVideojuego 2D · Narrativa
Herramientas Unity · Figma
Las Sombras de Itze — el árbol principal, hub del juego
01 · El personaje

Quién es Itze

Una mariposa que no sabe volar

Itze tiene un espíritu curioso: anhela descubrir, anhela escapar de un ambiente que le da mucho miedo. Este entorno hostil la puede matar en cualquier momento, pero ella no se rinde fácilmente y va a hacer todo lo que esté a su alcance para sobrevivir.

Es una mariposa y todavía no lo sabe. No puede volar, y como todo insecto de su especie, si no come, muere —así que necesita alimentarse de polen para recuperar energía, porque está muy débil. Su objetivo no es heroico ni grandioso: es simplemente sobrevivir y encontrar un lugar donde pueda comer libremente, sin que nada la quiera devorar.

  • Tardó en convertirse en mariposa.
  • No puede volar.
  • Es una mariposa y no lo sabe.
  • Nació en una cueva solitaria.
  • Marca su propio ritmo.
⚠ El ambiente es hostil y peligroso: hay que enfrentarlo con valentía, porque te puede devorar.
02 · Diseño de personaje

Explorando su silueta

Diseñé a Itze pensando primero en su vulnerabilidad: ojos grandes y amarillos que transmiten temor y curiosidad al mismo tiempo, un cuerpo pequeño y una capa-alas todavía cerrada, cubierta de patrones geométricos inspirados en simbología ancestral —una pista visual de que hay algo más grande esperando a que ella lo descubra.

Probé distintas variantes de la capa y su patrón interno hasta encontrar una que se leyera bien tanto de frente como de espaldas, ya que el personaje se ve desde ambos ángulos durante el juego.

03 · Bestiario

Los amigos de Itze

No todo en la cueva es amenaza. Diseñé también un grupo de criaturas amigables que acompañan a Itze en distintos puntos del recorrido —un caracol, un escarabajo, una vaquita de San Antonio, una polilla-zorro y una oruga— manteniendo el mismo lenguaje visual de ojos grandes y formas redondeadas, pero con paletas propias para diferenciarlas fácilmente de los peligros reales del entorno.

04 · Concept art de ambiente

El mundo hostil de Itze

El árbol principal es el corazón visual del mapa: un árbol violeta gigante con un hueco en el centro que funciona como punto de referencia narrativo. Alrededor de él definí toda una secuencia de utilería y elementos de fondo —plataformas flotantes, plataformas de agua, ramas sueltas, plantas y flores— además de un sistema propio de simbología (íconos geométricos que aparecen repartidos por el mapa, con un rombo dorado como elemento distintivo) que ayuda a que el mundo se sienta antiguo y con reglas propias.

05 · Aplicación en el juego

De la cueva al peligro

El recorrido de Itze empieza literalmente en la oscuridad: sale de una cueva solitaria hacia un acantilado apenas iluminado por su propio brillo. Desde ahí, el juego la lleva a un hub central junto al árbol principal, marcado con tótems que funcionan como puntos de referencia y checkpoints, hasta llegar a una zona de humedal donde ranas de lengua larga son el peligro más directo del recorrido —el mayor riesgo de ser devorada del que habla su historia.

06 · Video

Itze en movimiento

Gameplay teaser

Clip adicional (formato vertical)

07 · Identidad

El logotipo del juego

Para el título trabajé un lettering ornamentado inspirado en madera y raíces de árbol, coherente con el mundo visual de Itze. Cada letra tiene una lectura propia dentro de la historia: la I es un tronco joven, la T un árbol que se abre, la Z el camino del héroe con curvas orgánicas, y la E tiene terminaciones rotas que remiten a un bosque antiguo.

08 · Aprendizajes

Qué me llevo de este proyecto

Diseñar un personaje a partir de una limitación (no poder volar) da más personalidad que partir de una habilidad.

Un bestiario de aliados ayuda a que un entorno hostil no se sienta hostil todo el tiempo, y le da respiro al jugador.

Definir la simbología del mundo desde el concept art facilita muchísimo el diseño de niveles más adelante.

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